Les Combats
Auteur: Anakin Skywalker avec l'aide de Milo sur ss.
I) Déroulement d'un combat-Un combat oppose deux adversaires. Chaque adversaire dispose d'un nombre donné de HP (points de vie cf. III), qui sont ses Points de Vie.- Quand un combattant voit ses HP atteindre 0, sa garde est brisée, et il perd le combat. Il doit néanmoins réussir à s’enfuir pour cela il doit utiliser 10 PF (Points de Force cf. III). S’il n’a pas assez de PF, il tombe inconscient et l’ennemi peut le capturer ou le tuer. Lorsque un joueur est mort, il doit attendre de se faire cloner : pendant trois jours il ne pourra poster. Donc surveiller bien vos PF !!!!
Attention, plusieurs choses sont a respecter au cours d'un combat:
-interdiction de faire son attque spéciale ainsi que son pouvoir spécial dans le meme tour
-interdiction de faire un pouvoir paralysant dès le début, c'est a dire qu'il faut attendre que chacun ait fait une attaque avant de pouvoir lancer ce genre de pouvoir par souci d'égalité.
-interdiction de faire deux fois le pouvoir parlysant d'affilé: il faut que ce soit espacé de 2 tours minimum.
-les dégats ne doivent pas dépasser 50HP lors d'une attque dans un tour.
-les pouvoirs ou gestes à Pa dont le but est d'effacer les attaques quelqu'elles soient sont limitées à 2 utilisations par combat.
-Lorsque un duel est gagné, le perdant ne meurre pas (dans le sens d'interractivité pour tous),celui-ci est blessé gravement et sera soigné. Trois jousr d'inactivité dans l'action( on ne pourra se battre) seront infligés mais néanmoins on peut poster(exemple des conseils aus autres, on ne peut jouer qu'un role passif).
-Les initiés de toutes classes, de tout groupes ont 10 hp et 10 pf en moins sur la base des caractéristiques de leur classes.
Car les initiés ne peuvent avoir les meme caractéristiques que les expérimentés.
-Si au bout de 10 jours, le duel n'avance pas et bloque le rpg, c'est a dire un des adversaires ne vient pas , alors la victoire est attribuée au menbre présent, il gagne comme a l(accoutumée, 10 000 crédits mais point de caractéristiques.
-Interdiction de faire plusieurs attaques au sabre lser dans un tour
par exemple: une attaque forte suivi d'un lancer de sabre: impossible.
Cette règle fera augmenter les durées des combats et le suspens.
II) Déroulement d'un tour de combat- Un combat se déroule de la manière suivante: chaque adversaire joue son tour, puis laisse la main a son ennemi, et ceci jusqu'a ce qu'il y ait un vainqueur. Un tour peut être composé au maximum d’un pouvoir, d’une attaque au sabre et de tous les autres mouvements tant que les PA le permettent.
III) Système de points
Chaque personnage dispose de 3 types de points:
-Les HP : ce sont les points de vie du joueur. Ils déterminent sa santé, ils baissent à chaque fois que le joueur reçoit des dégâts. Lorsque ils arrivent à 0, le joueur est grièvement blessé et doit faire un effort pour fuir avant de se faire tuer.
-Les PF : ce sont les points de Force, il déterminent la capacité à lancer des pouvoirs de la Force ou à interagir avec la Force.
-Les PA : éléments essentiels d’un combat ce sont les points d’action. Ils permettent au joueur d’effectuer un certain nombre d’action dans un tour.
Chaque joueur a 3 PA par tour. Ceux-ci ne s’accumulent pas donc consommez-les totalement durant chaque tour. Voici le descriptif des actions et leur coût :
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S’approcher de l’adversaire : voilà une action de base, le simple fait de s’approcher de l’adversaire permet de pouvoir attaquer au corps à corps (Nous distinguerons deux cas : au corps à corps ou à distance). Si on reste logique, cela ne sert à rien de se rapprocher de l’adversaire si l’on est déjà au corps à corps. Coût=1 PA
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S’éloigner de l’adversaire : voilà l’action inverse. On s’éloigne de l’adversaire le forçant ainsi soit à s’approcher soit à attaquer à distance. Coût=1 PA
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Sauter : Permet d’atteindre des lieux surélevés pour être hors d’atteinte. Coût= 2 PA
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Acrobaties : Permet d’éviter toutes les attaques au sabre et aux blasters pendant un tour. Coût= 3PA(utilisable 1 fois maxi)
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Voler avec le jetpack: permet de s'écarter de l'adversaire, de s'éloigner de ce dernier, les cahsseurs de primes ayant un jetpack peuvent le faire( ex: jango fett) Coût= 1PA
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Grapin: Permet d'eviter toutes sortes d'attaques comme les attaques au sabres pendant un tour. Ceci est réservé aux chasseurs de primes. Coût= 3PA(utilisable 2 fois maxi)
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Parer : Voilà permet de bloquer une bonne partie des dégâts. Les dégâts en parade sont réduits de 10 HP. Coût=1 PA(au prochain tour)
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Attaque simple (coup de poings/ pieds) : Permet de frapper l’adversaire. Dégâts 5Hp par coût, coups imparables. Coût= 1PA par coup.
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Attaque au sabre : On ne peut faire qu’une attaque de ce type dans un tour. Là cela se complique un peu, car selon le sabre les techniques sont différentes :
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Armure Kaminoenne: Pare tous les coups ou plutot atténue tous les dégats encaissés de 10 Hp réservé aux chasseurs de primes Coût = 1PA'au prochain tour)
Pour chasseurs de primes exclusivement: -Attaque a l'arme Il y a 3 types: le tir au blaster(faible, 10 hp, 1 Pa), le tir à la sulfateuse à neutrons( moyenne, 2 Pa, 20 hp de dégats) et enfin le tir au Rocket( puissant, 3 Pa, 30 hp)
Pour utilisateurs de sabre exclusivement: -sabre laser à une main : Au sabre laser à une main il y a trois types d’attaques : l’attaque faible, moyenne et puissante. Elles infligent respectivement 10, 20 et 30 HP de dégâts. Le coût de l’attaque en PA est de 1 PA pour une attaque faible, 2 PA pour une attaque moyenne et 3 PA pour une attaque puissante.
-double sabre : On ne peut effectuer que deux types d’attaques : attaque moyenne et forte. Elles infligent 25 et 35 HP de dégâts et le coût de PA est de 2 PA pour l’attaque moyenne et de 3 PA pour l’attaque puissante.
-deux sabres laser: Il va de soi que deux sabres laser offrent plus d'opportunités pour plus de dégâts. Mais le problème est que les pouvoirs de la force sont alors plus difficilement utilisable (il faut doubler sa concentration car il y a deux sabres à utiliser et de plus les deux mains sont occupées), ils coûtent deux fois plus chers. Mais en échange les deux sabres peuvent infliger des attaques faibles à puissante:
Faible(1PA)=20HP; Moyenne(2PA)=30HP; Forte(3PA)= 40HP.
-Recharger ses PF: A tout moment en utilisant 2 PA un joueur peut récupérer 10PF.
Il est nécessaire d'indiquer où en sont ces trois points a chaque fin de tour.
IV) Récompense d'un combat-A l'issue d'un duel, le vainqueur reçoit au choix 5 PF maximum en plus, ou alors 5 HP. Il récupère également 10 000$ de la banque à crédits adverse. Durant un combat, l'objectif est de bien écrire, et de bien décrire (pas de je t'attaque, et te lance un pouvoir et puis c'est tout). Décrivez vos mouvements! Rendez le combat vivant!
V) Evolution de son PersonnageChaque ordre aura plusieurs grades
Pour l'Ordre Jedi:Initié===>Padawan====>Chevalier Jedi====>Maitre Jedi
Pour l'Ordre Sith:Apprenti====>Disciple====>Maitre====>Seigneur Sith
Pour La Guilde des Chasseurs de Primes:Apprenti===>Tueur====>Chasseur de Primes
Afin d'évoluer, d'augmenter son rang plusieurs choses importantes et requises:
Le rp: le Role play c'est a dire la narration donc rp:narrer, raconter
Pour Passer du Premier Rang au Second:-Avoir Gagné 3 duels
-Rp de façon bien
-Avoir fait 3 missions avec son maitre en rp
-Avoir l'accord de son maitre.
Pour Passer du 2ème rang au 3ème:-Avoir Gagné 6 duels
-Rp de façon bien
-Avoir fait 6 missions en rp
-Avoir l'accord de son maitre et de son groupe a l'unanimité
Pour Passer du 3ème rang au 4ème(très exceptionnel):-Avoir Gagné 10 duels
-Rp de façon très bonne, très esthétique
-Avoir fait 10 missions en rp
-Avoir l'accord de son Groupe.
Petite précision: Lorsque nous passons du 2ème au 3ème rang, nous avons terminé notre formation et jugés apte a pouvoir poursuivre tout seul.
Les duels et les missions ne s'accumulent pas, il faut en refaire a chaque fois, concrètement, j'ai 10 duels a faire pour passer un rang supérieur, je ne peux pas additionner mes duels antérieurs